當 Bethesda 本週稍早公布《上古卷軸:遺忘之都 重製版》時,我真的震驚了。這趟 2006 年在泰姆瑞爾的旅程——曾因其古怪、卡通化的角色與模糊低解析度地貌而聞名——竟蛻變成至今視覺上最震撼的《上古卷軸》作品。多年來令人失望的高清重製(《質量效應:傳奇版》與《黑暗靈魂:重製版》幾乎與 Xbox 360 原版無異)早已澆熄我的期待。因此,親眼見證二十年前探索過的帝都於虛幻引擎 5 中搭載光線追蹤技術重生,感覺超現實。超越視覺表現,戰鬥機制、角色扮演系統與無數細節皆經過打磨。這讓我不禁想問:Bethesda 與維塔士是否標錯了?這難道不該是《上古卷軸:遺忘之都 再造版》而非重製版嗎?
結果,並非只有我這麼想。粉絲乃至原版資深設計師 Bruce Nesmith 皆主張「重製版」一詞低估了其實質。然而實際體驗後,真相已然明朗:《上古卷軸:遺忘之都 重製版》雖如再造版般驚艷,卻保留了重製版的核心精神。
《遺忘之都》類再造版的表現,歸功於維塔士的巨量投入——所有資源皆從零重建。樹木、武器、城堡——全部重新設計以符合 2025 年標準。光效令人目眩,物理反馈真實可信,非玩家角色雖維持熟悉感,卻煥然一新。這並非情懷濾鏡;而是 Bethesda 角色扮演遊戲的新標竿。若我初次盲測,或許會以為是《上古卷軸 6》。
遊戲性優化強化了這份錯覺。戰鬥如今具備力道,第三人稱鏡頭運作流暢,選單介面簡化,而且沒錯——你終於可以衝刺了。然而儘管有這些升級,《上古卷軸:遺忘之都 重製版》仍忠於其本源。
爭議不在技術或規模,而在語意。業界對「再造版」與「重製版」缺乏明確定義。Rockstar 的《GTA 最終版》僅提升 PlayStation 2 時代的畫質,而同樣稱作重製版的《袋狼大進擊瘋狂三部曲》卻徹底現代化。再造版亦差異懸殊:Bluepoint 的《汪達與巨像》與《惡魔靈魂》忠實重建原版,而《惡靈古堡 2 重製版》與《最終幻想 7 重製版》則完全重新構想。
傳統上,再造版意味著以新引擎徹底重建,而重製版則基於原版技術框架。如今界線已然模糊。當代或許可定義為:重製版精進視覺同時保留設計,再造版則全盤重新思考。依此邏輯,《惡魔靈魂》便成了重製版,而「再造版」一詞應留給徹底的再創造。

據此定義,《上古卷軸:遺忘之都 重製版》命名恰當。其虛幻引擎 5 的光鮮外皮下,依舊是 Bethesda 2006 年那副熟悉的骨架——特色完好無損。正如維塔士強調,他們精細升級卻從未撼動核心。這是時光膠囊,而非革命。
過往痕跡清晰可聞:每扇門後的讀取畫面、荒謬的說服小遊戲、如舞台佈景般的城市,以及動作似發條玩具的非玩家角色。戰鬥雖有改良,仍顯笨拙。連程式錯誤都被忠實保留。
與 Obsidian《宣誓》相比,更顯《遺忘之都》的年代感。然其魅力猶存——動態哥布林戰爭、豐富任務與玩家驅動的自由度,在《天際》之後仍感清新。但過時的系統、生硬對話與陳舊關卡設計,皆印證這確實是重製版。
如同電影修復,《上古卷軸:遺忘之都 重製版》打磨了時代精髓卻未掩其歲月痕跡。維塔士的 Alex Murphy 說得精闢:「原版引擎是大腦;虛幻引擎 5 是身體。」這不是《上古卷軸 6》——這是臻至完美的《遺忘之都》。
精準命名無損其成就。反之,它立下新標竿:《質量效應:傳奇版》與《GTA 三部曲》相形見絀。《上古卷軸:遺忘之都 重製版》在熱情驅動的視覺與玩家珍視的玩法間取得平衡——恰如其分。