2025 Xbox開發人員Direct帶來了許多驚喜,但忍者Gaiden復興卻脫穎而出。經典的動作專營權是通過多個新遊戲的複興,包括忍者吉登4和《忍者Gaiden 2 Black》的驚喜發布。這標誌著該系列的重大回報,自2012年忍者Gaiden 3:Razor's Edge以來(不包括大師系列)。這也標誌著遊戲景觀的潛在轉變:經過多年的靈魂般的統治地位,經典3D動作遊戲的複出。
曾經,像忍者·蓋登(Ninja Gaiden) ,魔鬼梅(Devil May)這樣的頭銜哭泣,而戰的神則定義了動作遊戲。但是,Fromsoftware的黑暗靈魂,血源和Elden Ring在很大程度上取代了這種風格。儘管Soulslikes令人愉快,但AAA市場應該適合兩種樣式。忍者·蓋登(Ninja Gaiden )的回歸可能是動作類型的急需的平衡。
###龍的遺產
Ninja Gaiden系列曾被認為是動作遊戲的最高點。 2004年Xbox重新啟動,與其2D NES的起源背道而馳,以其流暢的遊戲,動畫和殘酷的困難而成為標誌性的。儘管存在其他黑客和斜線的頭銜,但忍者·蓋登(Ninja Gaiden)脫離了,從一級開始挑戰球員。許多人講述了他們與強大的第一老闆穆萊(Murai)的鬥爭。
儘管遇到了困難,但挑戰在很大程度上是公平的。死亡源於球員的錯誤,要求掌握戰鬥節奏,運動,防守和反擊。 izuna掉落,最終技術和多樣化的武器組合提供了充分的工具來克服挑戰。具有諷刺意味的是,這種苛刻的遊戲玩法預示著靈魂般的精神。忍者·蓋登(Ninja Gaiden )的挑戰性自然在球員中培養了類似的思維方式,在克服看似不可能的賠率方面尋求滿足感。 Fromsoftware及其後繼者採用了這個概念,創建了一個子類型。但是,這一成功可能是過分的,因為Soulslikes已在十年中佔據了動作遊戲的主導地位。
遵循趨勢
忍者·蓋登·西格瑪(Ninja Gaiden Sigma)2 ,一個廣泛批評的PS3港口認為該系列的低點,與惡魔的靈魂相吻合(2009年)。惡魔的靈魂的成功為《黑暗之魂》(2011年)鋪平了道路,這是一個地標性的標題,通常被稱為有史以來最偉大的遊戲之一。雖然忍者吉登3和剃刀的邊緣步履蹣跚,但黑暗的靈魂顯著影響了動作市場,產卵續集並影響了血源,塞基羅:陰影死亡兩次和埃爾登環。
這種像《星球大戰絕地武士:墮落的秩序》 , 《絕地:倖存者》 , 《忍者隊的nioh》和《黑人神話:wukong:wukong:wukong:wukong:wukong:wukong:wukong:wukong:wukong:wukong:wukong》中的其他特許經營權分佈在其他特許經營中。儘管這些遊戲通常受到人們的歡迎,但Soulslike公式已經飽和了AAA動作空間,使經典的3D動作遊戲稀少。忍者·蓋登(Ninja Gaiden )在長期缺席之後的返回,以及DMC5 (2019)和《神之神的演變》(2018年)的演變,後者從快節奏的行動轉變為更有條理的戰鬥風格,體現了這一趨勢。靈魂之路的標誌 - 挑戰戰鬥,耐力管理,角色構建,開放世界的設計和保存點 - 是可以識別的。在適合FromSoftware的同時,廣泛的採用導致了這種風格的過度飽和。 Ninja Gaiden 2 Black的版本提供了一個機會,可以突出角色動作遊戲的優勢。
大師忍者的歸來
Ninja Gaiden 2 Black提供了令人耳目一新的變化。快節奏的戰鬥,多樣的武器以及原始遊戲的血腥( Sigma 2中缺少)的回歸使其成為現代硬件上最好的版本。儘管一些退伍軍人可能會批評難以調整和敵人的數量,但原始的忍者吉登II遭受了技術問題和不平衡的設計。 Ninja Gaiden 2黑色達到平衡,保持了高難度,恢復血腥,並納入了Sigma 2的內容(不包括不受歡迎的雕像老闆戰鬥)。
重新製作的重點介紹了類似遊戲下降時丟失的東西。受忍者吉登(Ninja Gaiden)和戰神啟發的遊戲在2000年代末和2010年代初( Bayonetta , Dante的Inferno , Darksiders ,甚至是Fromsoftware的Ninja Blade )普遍存在。以線性形式對付眾多敵人和巨型老闆的狂熱,基於組合的戰鬥是一種經過驗證的公式,令人驚訝地被Soulslike模型所掩蓋。儘管存在類似的遊戲( Hi-Fi Rush ),但Ninja Gaiden 2 Black是主要開發人員的重要例子。
重播Ninja Gaiden 2 Black強調了這些遊戲的獨特方面。沒有“作弊”,建立指南,經驗點或耐力限制能力。這是對技能的純粹測試,要求精通戰鬥。儘管Soulslikes仍然很受歡迎,但Ninja Gaiden的返回希望在一個新時代的動作遊戲中引起了人們的注意,為這兩種風格都提供了足夠的空間。