Los primeros días de los icónicos juegos de simulación de vida de Will Wright estaban llenos de detalles encantadores, mecánica inmersiva y sorpresas extravagantes que las entradas posteriores dejaron atrás. Desde sistemas de memoria profundamente personales hasta interacciones NPC únicas, estas características perdidas ayudaron a definir la magia de los originales. A medida que la serie evolucionó, muchos de estos queridos elementos se desvanecieron en la oscuridad. En este artículo, haremos un viaje nostálgico de regreso para explorar las gemas olvidadas de los dos primeros juegos, características que los fanáticos aún pierden y desean que regresen.
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Tabla de contenido
- Los sims 1
- Auténtico cuidado de la planta
- ¡No puedo pagar, no puedo comer!
- El regalo inesperado de un genio
- La escuela de golpes duros
- Woohoo realista
- Gastronomía
- Emoción y derrames
- El precio de la fama
- Hechizos de hechizos en Makin 'Magic
- Cantando bajo las estrellas
- Los sims 2
- Dirigir un negocio
- Educación superior, recompensas más altas
- Vida nocturna
- La emoción de la vida de los apartamentos
- Recuerdos que duran, amor que no
- Relojes funcionales
- Compre hasta que caiga
- NPC único
- Desbloqueo de pasatiempos
- Una mano amiga
Los sims 1
Auténtico cuidado de la planta
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En el juego original, ciertas plantas de interior requerían riego regular para mantenerse saludable. Descuidarlos podría llevarlos a marchitar, impactando no solo la estética de la casa, sino también a bajar la necesidad de "habitación". Este sutil mecánico alentó a los jugadores a mantener sus espacios de vida en forma superior.
¡No puedo pagar, no puedo comer!
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Freddy, el repartidor de pizza, mostraría su frustración si su Sim no pudiera pagar por el pedido. En lugar de irse en silencio, reclamaría la pizza y se alejaría, agregando un toque humorístico pero realista al juego.
El regalo inesperado de un genio
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La lámpara Genie era un elemento mágico que podría usarse una vez al día, ofreciendo una variedad de deseos con efectos duraderos. Al elegir el deseo de "agua", los jugadores podrían esperar un beneficio simple, pero había una rara posibilidad de que el genio los sorprendiera con un lujoso jacuzzi. Este giro inesperado fue particularmente emocionante durante los desafíos autoimpuestos como el escenario de trapos a riqueza, donde la llegada del bañera de hidromasaje se sintió como un golpe de fortuna inesperada.
La escuela de golpes duros

La educación jugó un papel importante en la vida de Sims, influyendo en sus circunstancias futuras e inmediatas. Los Sims de alto rendimiento podrían recibir regalos monetarios de sus abuelos, proporcionando un impulso financiero bienvenido. Por el contrario, aquellos que lucharon académicamente podrían ser enviados a la escuela militar, una medida drástica que los eliminó permanentemente del hogar.
Woohoo realista
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Woohoo fue representado con un sorprendente nivel de realismo para su tiempo. Antes de comprometerse, Sims se desnudaría, y luego, sus reacciones variaron ampliamente, desde llorar debido al arrepentimiento o al abrumador emocional a vítores, riendo o mostrando asco, agregando profundidad a sus interacciones.
Gastronomía
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Sims usó un cuchillo y un tenedor al comer, mostrando un nivel de sofisticación que los jugadores recuerdan con cariño. A diferencia de las entradas posteriores donde se simplificaron las animaciones de comer, esta característica temprana agregó realismo a la experiencia gastronómica.
Emoción y derrames
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The Sims: Makin 'Magic introdujo las montañas rusas como emocionantes opciones de entretenimiento. En Magic Town, los jugadores podrían disfrutar de los paseos en Clowntastic Land con su tema de circo o la bóveda de Vernon con su estética de la casa embrujada. Los jugadores también podrían construir sus propias montañas rusas en lotes de la comunidad, agregando emoción de alta velocidad al mundo de sus Sims.
El precio de la fama
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En The Sims: Superstar, Sims podría perseguir el estrellato a través de la Agencia de Talento Simcity. La fama se midió por un sistema de energía estelar de cinco estrellas, influenciado por actuaciones en Studio Town. El éxito en la actuación, el modelado o el canto aumentó su clasificación, mientras que las malas actuaciones, la descuidado del trabajo o las crisis nerviosas podrían disminuir su fama. Faltar cinco días seguidos se arriesgó a ser retirado por la agencia, destacando la naturaleza fugaz de la fama.
Hechizos de hechizos en Makin 'Magic
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The Sims: Makin 'Magic introdujo un sistema de lanzamiento de hechizos donde Sims podía crear hechizos y encantos usando ingredientes específicos. El libro de hechizos de inicio aquí detalló todas las recetas mágicas, con hechizos únicos para adultos y niños, lo que lo convierte en la única entrada donde los niños podrían convertirse en lanzadores de hechizos.
Cantando bajo las estrellas
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Sims podría reunirse alrededor de una fogata para cantar canciones populares, eligiendo entre tres melodías diferentes. Estos singalongs agregaron un elemento social encantador, mejorando la experiencia al aire libre con interacciones acogedoras e inmersivas.
Los sims 2
Dirigir un negocio
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Sims podría convertirse en empresarios, abriendo negocios desde su lote de hogar o un lugar dedicado. Desde boutiques de moda hasta restaurantes, las posibilidades eran enormes. La contratación de empleados era crucial, ya que el personal motivado aumentaba las ganancias, mientras que los holgazanes podían arrastrarlos hacia abajo. Los SIM exitosos podrían surgir para convertirse en magnates de negocios o innovadores.
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Educación superior, recompensas más altas
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Con el Sims 2: Universidad, los adolescentes podrían hacer la transición a la edad adulta joven inscribiéndose en la universidad. Viviendo en dormitorios, casas griegas o residencias privadas, equilibraron académicos en diez especialidades mientras construyen círculos sociales. La graduación desbloqueó oportunidades de carrera avanzadas, lo que convirtió la educación superior en un camino hacia el éxito.
Vida nocturna
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Esta expansión introdujo inventarios, nuevas interacciones sociales y más de 125 objetos. Las actividades románticas se volvieron más dinámicas, con fechas de NPC que dejan regalos o cartas de odio basadas en el éxito de la noche. Personajes icónicos como DJS, una matchera gitana, la Sra. Crumplebottom y los grandes vampiros agregaron profundidad a la experiencia de la vida nocturna.
La emoción de la vida de los apartamentos
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La vida de los apartamentos introdujo una nueva forma de vivir en bulliciosos edificios de apartamentos. Los cuartos cerrados fomentaron nuevas amistades, conexiones profesionales y romance. Ya sea que criara a los niños cerca de los parques infantiles, socializar en cafeterías o aprender movimientos de baile en los parques, la vida urbana estaba llena de oportunidades, desde lofts modernos hasta lujosos apartamentos con mayordomos personales.
Recuerdos que duran, amor que no
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El Sims 2 introdujo un sistema de memoria, permitiendo que Sims recuerde eventos importantes de la vida, dando forma a sus personalidades e interacciones. El juego también contó con relaciones no correspondidas, agregando realismo y drama. Un SIM podría desarrollar sentimientos profundos por otro, solo para que esas emociones no se vuelvan a reconocer.
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Relojes funcionales
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Los relojes en los Sims 2 mostraron el tiempo real en el juego, ya sea un reloj de pared clásico o un elegante reloj de abuelo. Esta característica permitió a los jugadores rastrear las horas sin confiar únicamente en la interfaz.
Compre hasta que caiga
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A diferencia de los juegos posteriores donde los elementos esenciales aparecían de la nada, los Sims 2 requirieron Sims para comprar comida y ropa. Los refrigeradores no se mantuvieron mágicamente abastecidos, y los sims recién envejecidos necesitaban nuevos atuendos para evitar usar ropa que no se ajuste.
NPC único
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El conejito social, un conejo de gran tamaño, aparecería cuando las necesidades sociales de un Sim se desplomaron, proporcionando compañía. El terapeuta interveniría si un SIM experimentara un desglose en toda regla, agregando profundidad a la representación de salud mental.
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Desbloqueo de pasatiempos
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Con FreeTime, Sims podría seguir nuevos pasatiempos, enriqueciendo sus vidas más allá del trabajo. Desde jugar al fútbol hasta restaurar autos o masterizar ballet, los pasatiempos fomentaron la construcción de habilidades, las amistades y la realización personal. Los aficionados dedicados podrían desbloquear recompensas secretas y oportunidades de carrera exclusivas.
Una mano amiga
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Si un SIM tuviera una relación fuerte con un vecino, podría pedir ayuda para cuidar a sus hijos, ofreciendo una alternativa más personal para contratar a una niñera.
Los Sims 1 y 2 fueron innovadores en su profundidad, creatividad y la riqueza de las características únicas que introdujeron. Si bien es posible que nunca recuperemos todas estas características, siguen siendo un recordatorio nostálgico de las experiencias únicas que hicieron que la franquicia de Sims fuera tan especial en sus primeros días.