God of Warシリーズは、4世代のPlayStationの主力でした。 2005年に始まったクラトスの復geの旅は、他の長期にわたるフランチャイズが揺れ動いた場所で繁栄し、期待を無視しました。この長寿は、適応する意欲に由来しています。古代ギリシャから北欧神話へのクラトスを移植する2018年の重要な再起動は、シリーズのプレゼンテーションとゲームプレイを劇的に変えました。しかし、この絶賛されたシフトの前でさえ、開発者のソニー・サンタ・モニカはシリーズを微妙に洗練し、その生存を確保しました。
Reinvention is crucial for God of War's future success.コリー・バログ監督はエジプトとマヤの環境を探索することをほのめかし、最近の噂がエジプトの可能性を再浮上させた。この欲求は理解できます。古代エジプトは、豊かな文化的および神話的な背景を提供しています。しかし、新しい設定は始まりに過ぎません。将来の反復は、有名な北欧のゲームへの移行のように、ギリシャの三部作の成功した要素に基づいて、ギリシャの三部作の成功した要素に基づいて構築する必要があります。

10年に及ぶギリシャの三部作は、ハックアンドスラッシュのゲームプレイを徐々に洗練しました。ゴッドオブウォー3によって、クラトスは、多様で挑戦的な敵に直面して、コンボベースの近接戦闘を補完する改良された魔法システムを振り回しました。 PlayStation 3の強化されたパワーにより、カメラアングルが改善され、ゲームのグラフィカルな腕前が紹介されました。
ただし、再起動は、いくつかの定義する要素を破棄しました。ギリシャの三部作のプラットフォームとパズルの要素は、第三者の肩越しの視点への移行により、北欧のゲームで大部分が削除されました。パズルは持続しましたが、アドベンチャーに焦点を当てた物語に合わせて再設計されました。
戦争の神であるヴァルハラは、特に元のシリーズの特徴であるバトルアリーナを再導入し、北欧の設定に適応しました。これは物語を反映しており、クラトスがヴァルハラで彼の過去に立ち向かうのを見て、象徴的に円を完成させました。これは単なる再ハッシュではありませんでした。 Norse Gamesは、Leviathan Axのスロー機能、シールドタイプによって強化されたParryシステム、 Ragnarökの魔法の槍など、新しいメカニックを導入し、より速く、より爆発的な戦闘スタイルを提供しました。これらのツールは、それぞれがユニークな敵とビジュアルを備えた9つの領域全体で探索を促進しました。

メカニックと探索を超えて、北欧のデュロジーはストーリーテリングを大幅に進化させました。クラトスの妻に対する悲しみとアトレウスとの緊張した関係は、元の三部作のより残忍な物語とはまったく対照的です。この感情的なアプローチは、北欧の時代の成功に大きく貢献しました。
神の戦争の変容は、フランチャイズ管理に対するユニークなアプローチを反映しています。北欧のゲームは続編とは見なされませんが、クラトスの旅の拡張と見なされます。この視点は、将来の分割払いを導くべきです。
ただし、ラジカル再発明は保証された式ではありません。アサシンの信条は、設定と期間の頻繁な変化にもかかわらず、世代を超えてファンの関与を一貫して維持していません。 Originsから始まるOpen-World RPGへの移行は、コアの伝承とのつながりを弱め、肥大化した内容とその暗殺者のルーツからの逸脱につながりました。 MirageとShadowsでコース修正しようとする最近の試みは、シリーズの以前のスタイルと焦点を復活させることを目指しています。
回答結果アサシンのクリードの経験は、シリーズの強みを放棄するリスクを強調しています。戦争の神はこの落とし穴を巧みに避けました。北欧のゲームは、急進的な出発でありながら、クラトスのコアアピールとシリーズの基本的なメカニズムを保持していました。ギリシャの三部作の激しい戦闘の上に構築され、レイジオプションの強化、新しい武器、拡張された戦闘の選択などの機能を追加します。将来の分割払いは、このアプローチを継続する必要があります。
Regardless of the Egyptian setting rumors, future entries must build upon God of War's success.北欧のゲームの成功は、物語の深さにかかっています。怒りに満ちたモンスターから複雑な父親とリーダーへのクラトスの進化が重要です。将来の分割払いは、これに基づいて構築されなければなりませんが、さらに高い高さのために革新し、努力しています。