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CD Projekt Red 提升遊戲敘事設計層次

by Logan Oct 06,2025

The Witcher 3

CD Projekt Red已確立其頂尖劇情驅動遊戲開發者的地位。迎來十週年的《巫師3:狂獵》仍被廣泛譽為史上最優秀的RPG之一;同樣地,《電馭叛客2077》經過重大更新後,已蛻變為最具沉浸感的開放世界RPG體驗。這些旗艦作品與其他知名發行作,共同鞏固了該工作室深耕玩家導向敘事的聲譽。

互動式敘事的工藝

CDPR真正獨樹一幟之處,在於其環環相扣的敘事元素能動態響應玩家決策。透過進化劇情線、自適應世界與角色反饋機制,他們實現了多數RPG開發者難以企及的真實感——這套框架雖常被模仿,卻鮮少能被完美執行。

「遊玩其他大作RPG時,我經常察覺設計野心與技術落實的落差,」CDPR系列內容策略主管Patrick Mills解釋,「玩家有時誤解這是設計瑕疵,但更多時候是開發工具的侷限阻礙了願景完整呈現。」

這項技術基礎至關重要。CDPR投入於自研REDengine工具集的時間不亞於實際遊戲開發。這套客製系統歷經四次重大迭代,皆為支援日益精密的敘事分支與玩法系統而設計,使玩家行為能持續產生有意義的影響。

任務設計的演進

新版REDengine允許更實驗性的任務結構。《巫師》系列原以調查、對話與戰鬥為核心,《電馭叛客2077》則擴展框架納入潛行與駭客系統等多元玩法。資料片《自由幻局》更突破界線,引入生存恐怖等跨類型任務設計。

「對大型RPG而言,玩法多樣性不僅可取——更是必要,」關卡設計主管Miles Tost強調,「即便有迷人劇情,玩家仍需要新穎機制來維持漫長冒險的投入感。」

深度抉擇的解剖學

CDPR已建立成熟的任務製作方法論,每項任務都需具備劇情轉折與多重解決路徑。所有任務皆經過「破壞性測試」,由測試員嘗試所有可行方案。這項數據能協助設計師調校任務以容納非常規操作,創造更自然的敘事體驗。

「我們希望玩家的決策能獲得回報,即便結果苦樂參半,」《巫師4》遊戲總監Sebastian Kalemba闡述,「情感歷程應始終連貫且有目的性,縱使代價沈重。」

此理念在《自由幻局》獲得最佳體現:玩家須在協助叛變特工Songbird或將她移交給指揮官Reed之間作出道德曖昧的抉擇。兩種選項皆無明確對錯,迫使玩家權衡複雜角色動機與自身價值觀。

分支敘事的技術挑戰

從關卡制轉向開放世界,為維持玩家選擇影響力帶來新難題。正如副遊戲總監Paweł Sasko指出,相較於《巫師3》便於重訪的場景,《電馭叛客》的碎片化結構更難直觀展現決策後果。

「我們原以為已掌握選擇系統的實現方式,」Mills坦言,「上市後分析顯示,我們需要更明確的決策點標示與更直白的因果演繹。」

這些經驗促使《自由幻局》在保留敘事複雜性之餘,採用更直觀的選擇呈現方式。

展望《巫師4》

隨著代號「北極星計畫」的《巫師4》持續開發,團隊須在轉用Unreal Engine 5之際,平衡過往教訓與新野心。Kalemba透露核心目標包含強化玩家能動性,並提供超越敘事分支的玩法導向後果表現工具。

「我們要讓玩家能從劇情與遊戲系統雙重層面定義體驗,」Kalemba表示,「這是在尊重系列精神的同時,重新詮釋『巫師』的意義。」

經歷《電馭叛客2077》爭議性發行與成功復甦後,「北極星計畫」將成為CDPR在延續敘事優勢之餘,推進互動敘事邊界的下個重大考驗。

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