CDプロジェクトレッドは卓越したストーリー主導型ゲームの開発者としての地位を確立しました。発表10周年を迎えた『ウィッチャー3:ワイルドハント』は今なお史上最高のRPGの一つとして広く認知されており、同様に『サイバーパンク2077』も主要アップデートを経て、現在最も没入感のあるオープンワールドRPG体験の一つに進化しました。これらの看板タイトルやその他の注目作を通じて、同スタジオは深みのあるプレイヤー主導型の物語を提供するという評価を固めてきました。
インタラクティブ・ストーリーテリングの匠
CDPRのアプローチを真に際立たせているのは、プレイヤーの決定に動的に反応する複雑に連鎖した物語要素のシステムです。ストーリーの進化、適応型の世界、反応的なキャラクターを通じて驚異的な真実味を実現しており、多くのRPG開発者が試みるも、これほど効果的に実行できた例は稀です。
「他の主要RPGをプレイする際、デザインの野心と技術的実行力の間にギャップを感じることが多い」とCDPRのコンテンツ戦略リーダーであるパトリック・ミルズは説明します。「プレイヤーはこれを拙いデザインと誤解しがちですが、実際には開発ツールの制限がビジョンの完全な実現を阻んでいるケースが多いのです」
この技術的基盤が極めて重要です。CDPRは自社開発のREDengineツールキットに、実際のゲーム制作と同等の時間を費やしてきました。このカスタムシステムは4度の大規模なバージョンアップを経ており、各バージョンはより洗練された物語分岐とゲームプレイシステムをサポートするよう設計されています。これらのツールにより、プレイヤーの行動が常に意味と影響力を持って感じられる一貫した体験を制作できるのです。
進化するクエストデザイン
最新版REDengineではより実験的なクエスト構造が可能になりました。『ウィッチャー』シリーズが主に調査、会話、戦闘に焦点を当てていたのに対し、『サイバーパンク2077』はステルスやハッキングシステムを含む多様なプレイスタイルに対応するようこの枠組みを拡張しました。『ファントムリバティ』拡張版ではさらにこの境界を押し広げ、サバイバルホラーなど他ジャンルにヒントを得たクエストを導入しています。
「我々の大規模RPGにおいて、ゲームプレイの多様性は単に望ましいだけでなく必須です」とレベルデザインリーダーのマイルズ・トストは語ります。「魅力的な物描写があっても、プレイヤーは長大な冒険全体を通じて没入感を維持するための新鮮なメカニズムを必要とします」
意味ある選択の構造
CDPRはクエスト制作において確立された手法を開発しており、各クエストには物語の捻りと複数の解決経路が必要とされます。すべてのミッションは「破壊テスト」を受け、プレイテスターが考え得るあらゆるアプローチを試します。このデータを元にデザイナーは予期せぬプレイヤーの行動に対応できるようクエストを磨き上げ、より自然に感じられる物語を作り上げます。
「結果が苦いものであっても、プレイヤーには自身の決定に満足感を感じてほしい」と『ウィッチャー4』ゲームディレクターのセバスチャン・カレンバは説明します。「たとえ結末が辛いものであっても、感情的な旅路は一貫性と意図を感じられるべきです」
この哲学は『サイバーパンク』の『ファントムリバティ』拡張版において体現されています。プレイヤーは反逆者のエージェント・ソングバードを助けるか、ハンドラーのリードに引き渡すかという道徳的に曖昧な選択を迫られます。どちらの選択肢も明らかに「正しい」とは言えず、プレイヤーは複雑なキャラクターの動機と自身の価値観を天秤にかけなければなりません。
分岐ストーリーの技術的課題
同スタジオがレベルベースのデザインからオープンワールドへ移行する中で、影響力のあるプレイヤーの選択を維持する新たな課題が生じました。アソシエイトゲームディレクターのパヴェウ・サスコが指摘するように、『サイバーパンク』のより断片化された構造は、『ウィッチャー3』の再訪しやすいロケーションと比べて結果を視覚的に示すことを難しくしました。
「『サイバーパンク』に取り組み始めた当初、我々は選択実装を理解していると信じていました」とミルズは認めます。「リリース後の分析により、意思決定ポイントのより明確な表示と、結果をもっと明白に示す必要性が明らかになりました」
この学びは『ファントムリバティ』において、物語の複雑さを保ちつつ選択提示をより直接的にするアプローチに反映されました。
ウィッチャー4に向けて
『ウィッチャー4』(現在のプロジェクト名『プロジェクト・ポラリス』)の開発が進む中、チームはUnreal Engine 5への移行において過去の教訓と新たな野望のバランスを取らねばなりません。カレンバによれば、強化されたプレイヤーの主体性と、単なる物語分岐を超えたゲームプレイ主導の結果表現のためのより多くのツールが中核的な目標です。
「プレイヤーにはストーリーとゲームプレイシステムの両方を通じて体験を定義してほしい」とカレンバは述べます。「これは『ウィッチャー』というシリーズの意義を進化させつつ、その遺産を尊重することなのです」
『サイバーパンク2077』の困難なローンチと成功